みなさんこんにちは。ナガと申します。
今回はですね2022年2月に配信がスタートしたスマホゲーム『ヘブンバーンズレッド』についてお話していきます。
そんな超初心者が、スマホゲームに手を出そうと思ったきっかけは、言うまでもなくシナリオと音楽に「麻枝准」の名前がクレジットされていたことですね。
彼は『AIR』『CLANNAD』『リトルバスターズ』などのビジュアルノベルスタイルのゲームの名作を数多く世に送り出してきたクリエイターです。
最近はゲームというよりは、アニメの方で精力的に活動されていて、『Angel Beats』『Charlotte』『神様になった日』などのシナリオを担当しています。
ただ、アニメのオリジナルシナリオ方は全体的に評判が芳しくなく、特に『神様になった日』放送中は、不評コメントがSNSに溢れ、麻枝さんがTwitterアカウントを閉鎖するなんて事態にまで発展しました。
そんな中で、当初は2020年のリリースを予定していた『ヘブンバーンズレッド』が2022年に入り、ようやくリリースされる運びとなったわけです。
世間的にも、当ブログ管理人的にも、ここ最近の麻枝さんのシナリオに以前ほどの訴求力がなくなっているとは感じていたので、少し心配していたのですが、それが杞憂に終わったことにホッとしております。
最初にも書きましたが、当ブログ管理人はスマホゲーム初心者なので、『ヘブンバーンズレッド』が他のゲームと比較してどうかを評価することは難しいです。
ただ、シナリオと劇伴音楽(挿入歌・主題歌も含めて)に関して言うなれば「最高」の2文字で形容するほかない、素晴らしい内容だと思いました。
設定が『Angel Beats!』に似ているところもありますし、さらに世界観とキャラクターの解像度がスマホゲームという媒体の特性もあり、今後かなり高めていくことが可能です。
『Angel Beats!』のアニメ版やなぜか続編が一向に発売されない『Angel Beats! -1st beat-』が中途半端に終わらせてしまった部分を、今作が取り戻してくれるんじゃないかという期待すら個人的には抱いています。
そして、『ヘブンバーンズレッド』をプレイしていて改めて感じるのは、「麻枝准」というクリエイターの創るシナリオは、アニメよりも圧倒的にゲーム向きだということです。
今回は彼の原点回帰であり新たな挑戦とも言える同作について個人的に感じたことや考えたことをお話していきます。
なお、公式からまだストーリーを進めていない人のためにネタバレの配慮をしてくださいというお触れもありましたので、「第2章」後半の展開には触れないように書いていこうと思います。
良かったら最後までお付き合いください。
目次
『ヘブンバーンズレッド』解説・考察(微ネタバレ)
プレイヤーがキャラクターと追体験する「時間」
そもそも麻枝准さんはビジュアルノベルスタイルのゲームシナリオで注目を集め、2000年代には圧倒的な支持を獲得していました。
『AIR』『CLANNAD』などの作品は、当時のセカイ系と呼ばれるジャンルをけん引する存在とも言え、京都アニメーションによってアニメ化されると、飛躍的に知名度が高まりました。
これらの作品が大ヒットしたため、麻枝准さんのシナリオはアニメシリーズにも適応することが可能であるという認識が広まると、2010年にオリジナルアニメ『Angel Beats』が発表され、こちらも数字の面では大ヒットとなりましたね。
『Angel Beats』は評価している人も多い作品ですが、やはり「尺不足」が顕著に感じられた作品だったと思っています。
キャラクターの掘り下げが全体的に甘く、世界観や設定も奥が深そうではあるのに、イマイチ深めきれず、そのまま強引にまとめてしまったという印象でした。
結果的に「岩沢ルート」を『Angel Beats! -1st beat-』で回収するなどもしていましたが、こちらのゲームも先行きが怪しくなり、まだまだ語るべき物語の余地を残しています。
次作の『Charlotte』は、世界観をコンパクト化し、キャラクターを減らすことで1クールアニメに適応しようという意図が見えはしましたが、それに伴い麻枝准さんの良さやらしさも消えてしまった印象です。
そして2020年に放送された『神様になった日』はさらに話をミニマルな私小説レベルにまで落とし、掘り下げるキャラクターを主人公とヒロインに絞ったことで、1クールアニメとしての「まとまり」は担保されました。
シナリオに麻枝准さんのクリエイターとしての人生が強く反映されていることもあり、その点では彼にしか作れない作品ではあるのですが、やはり「らしさ」を感じづらい作りになっていたと感じましたね。
では、上手くいっていた00年代の麻枝准さんのビジュアルノベルとそのアニメ版、「らしさ」が見えにくくなった10年代のオリジナルアニメを比較したときに何が違うのでしょうか。
それはキャラクターと共に作品世界の中で過ごす「時間」なのではないかと思います。
麻枝准さんのシナリオを比較的忠実に再現したと言われている『CLANNAD』は合計で4クール、『リトルバスターズ』は合計3クール放送されており、『Angel Beats』と比較すると3倍、4倍の物語の物量があるのです。
彼のシナリオは、基本的にサブキャラクターの物語の掘り下げを先行します。
その中で世界観を深化させると共に、プレイヤーがキャラクターたちの輪の中で過ごす「時間」を担保する仕組みになっているんですね。
これにより、作品の中に息づくキャラクターたちが身近に感じられ、愛おしく思えるようになっていき、だからこそその深まりがメインストーリーに還元されたときに、とてつもないカタルシスが訪れるのです。
『CLANNAD』と『リトルバスターズ』は明確にこの構成を採用しており、アニメ版もそうしたビジュアルノベルの構成に忠実に作られています。
一方で、10年代に入ってから制作された3本のオリジナルアニメは、どれも1クールであったため、サブキャラクターの物語をじっくりと掘り下げていく尺を確保することが難しくなっていました。
これが、麻枝准さんのシナリオの「らしさ」を消してしまう大きな要因になっていたのだと私は思います。
だからこそ、『ヘブンバーンズレッド』がスマホゲームというジャンルを選んだことは、彼の復権に向けての第1歩として最適な選択だったのではないでしょうか。
スマホゲームは、キャラクターを多く登場させることにゲーム運営上のメリットもあり、シナリオメインのゲームであれば、物語を長引かせることにもメリットがあります。
また、各キャラクターのエピソードの物量を確保することも容易で、それらを通じて世界観や設定を掘り下げていくという麻枝准さんが得意とする語り口で進めることも可能です。
現に、配信されている第1章では第31C部隊の「山脇・ボン・イヴァール」と「豊後弥生」を、第2章では「蒼井えりか」と「水瀬姉妹」にスポットを当て、彼らのいる世界のほんの一端を垣間見させるような物語になっていました。
イベントで配信されている「佐月マリ」のエピソードも同様ですね。
ゆっくりと時間をかけ、1人1人のキャラクターの物語を展開する中で世界観を構築していき、それをメインストーリーに還元していくという手法を選びやすいという点で、スマホゲームという媒体は麻枝准さんの「らしさ」を出しやすい土壌なのです。
また、スマホゲームはビジュアルノベル以上に私たちの生活とリンクしたゲームであり、リアル時間の流れが、ゲーム上での行動につながっていきます。
こうしたシステムが、私たちのリアル世界と『ヘブンバーンズレッド』を疑似的に地続きにしてくれる点も有利に働くと思います。
麻枝准さんの作品において、何よりも大切なのは、キャラクターと共に過ごす「時間」であり、その世界観に没入し、追体験する「時間」なのです。
それでも問う、誰かを背負える力を
では、ここからは核心に触れない程度にもう少しシナリオに言及していこうと思います。
先ほどは、スマホゲームという媒体が、麻枝准さんの「らしさ」を表現しやすい土壌であることについてお話しました。
ここからは『ヘブンバーンズレッド』のシナリオが彼の原点回帰であり、ある意味で時代に逆行するマッチョさを問う作品になっている点にも言及していきます。
セカイ系と呼ばれるジャンルを象徴するクリエイターである新海誠さん、そしてセカイ系ジャンルのコアとも言うべき庵野秀明さんの『新世紀エヴァンゲリオン』シリーズ。
これらに関連した作品群が近年、1つの大きな転換点を迎えたのは記憶に新しいですよね。
新海誠監督は『君の名は。』や『天気の子』で少年少女を残酷な運命から解放する選択をし、『シン・エヴァンゲリオン』もまた少年少女をエヴァンゲリオンという呪いから解放しました。
麻枝准さんもそんな流れの中で、クリエイターとしての自己を解放することを志向して『神様になった日』を作り、世に送り出しました。
ひなというヒロインに自分自身を投影し、何もできなくなった彼女が受け入れられる過程を通じて、自分自身の救済と解放を試みたわけです。
何もできないきみだって
僕は好きなままいるよ(Lia『karma』より)
一方で、麻枝准さんの過去の多くの作品は、『CLANNAD』も『リトルバスターズ』もそうですが、少年少女がセカイの運命に翻弄され、絶望しながらも、そこから立ち上がり、運命を背負う覚悟を決めるまでにスポットを当てています。
『リトルバスターズ』はその構造が明示された作品で、辛いことからすぐに逃げ出す臆病な性格だった理樹と、人見知りで他人と関わることが苦手な鈴が成長し、仲間たちを背負い、救い出す物語になっていました。
物語の冒頭時点では、背負うことから逃げ出すばかりだった主人公とメインヒロインが、キャラクターたちとの関わりの中で成長し、誰かを、何かを背負える人間に成長する過程に主眼が置かれていたわけです。
そして、今回の『ヘブンバーンズレッド』は、『リトルバスターズ』などに代表される往年の麻枝作品に近い色合いの物語が展開されていくことが第1章・第2章を見た上でも、予想することができます。
明確な言及は避けますが、第1章は「背負いきれない大きなものをずっと背負い続けてきた少女の物語」であり、第2章では「背負うことから逃げていた少女が大切なものを背負って立つ物語」を描いていました。
また、ユーザーから「寒い」という声も挙がっている麻枝作品独特の掛け合いも健在なわけですが、この「緩さ」は物語が進み、深刻さが増すにつれてギャップを生み出す要素になっています。
特に第2章の終盤に差し掛かるにつれて、呑気にボケをかまし、リーダーの役割を半ば放棄していた主人公の月歌が、命を落とすかもしれない戦いに身を置いているという自覚を持ち、成長していく様にはグッとくるものがありました。
『天気の子』『シン・エヴァンゲリオン』『神様になった日』という作品たちが、明確に運命からの少年少女の解放を志向している中で、麻枝准さんは改めて何かを背負える強さの美しさを問おうとしているのです。
『Angel Beats』の最終話Cパートで、主人公が背負うべきものを放棄して転生し、ヒロインの生まれ変わりとハッピーエンドを迎えるというラストを描き、一部の視聴者や根強いkeyファンから批判されたこともありました。
それを受けてか最終回の「ANOTHER EPILOGUE」なるものをセル版の特典とし、主人公が転生せずに、死後の世界で運命を背負い続けるラストを描きましたよね。
「生きることの美しさ」を知ったからこそ、これから新たにやって来る「生きることの美しさをまだ知らない少年少女」を新しい人生に導くために自分は死後の世界に残るという決断を描いたわけです。
当ブログ管理人としては、この「ANOTHER EPILOGUE」こそが麻枝さんの「らしさ」だと感じましたし、彼の信奉する「背負うこと」への美徳なのだと思いました。
こうした個人が大きな運命を背負わされるマッチョさへの信奉は、近年の物語の流れに逆行するものかもしれません。
しかし、それをあえて描こうと試みるのであれば、『ヘブンバーンズレッド』は間違いなく彼の「原点回帰」と呼べる作品になるはずです。
『ヘブンバーンズレッド』をこれからプレイする人へ
最後に、まだ同ゲームをプレイしていない人に向けて、ある程度プレイをした自分からゲームの基本的な進め方やコツ、最初に引いておきたいキャラクター(いわゆるリセマラ)のことなどについてお話してみます。
記事の最初にも書きましたが、当ブログ管理人はスマホゲーム初心者だったこともあり、そもそも「リセマラ」という概念を知りませんでした。
もちろんストーリーが主体のゲームで、誰と競うものでもありませんので、地道に低いレアリティのキャラクターを育てて、戦略性で強敵を乗り越えていくというのも1つの醍醐味ですし、それが味わえたことが第2章終盤の感動にもつながったと個人的には感じています。
一方で、ストーリーを進める上で求められる「戦力」が思っているよりも高く、適当にプレイしていると普通に「詰み」が存在するゲームでもありますので、自分の経験ベースではありますが、最低限の情報を共有していきます。
バトルのシステムについて
このゲームのバトルにおいては、まずHPとDPという概念を把握しておく必要があります。
HP:生身の人間の体力
DP:人間を守るシールドの耐久力
敵キャンサー(モンスターのこと)にも、味方キャラクターも同様の2段階のゲージが示されており、ダメージを食らうとまずはDP(シールドの耐久)が減少していきます。
そして、DPが0になると「ブレイク」となり、そこからHPが減少していくのですが、味方キャラクターのHPは攻撃を受けると、1回または2回で0になってしまうのです。
しかも『ヘブンバーンズレッド』は自分のパーティーを6人で編成できますが、6人が全滅したらゲームオーバーではなく、1人でもHPが0になったらゲームオーバーになります。
そのため、DPが0になることは実質「戦闘不能」になることを意味してるのです。
自分のDPを保ちつつ、相手に攻撃をして、DPとHPを0にする。
これが『ヘブンバーンズレッド』の基本的な戦闘スタイルなのですが、敵キャンサーがこれまた思っているよりもずっと「固い」んですよね。
ですので、通常攻撃だとほとんどダメージを与えられず、必然的に各キャラクターのスキル(必殺技)をいかに連発して、敵を速く倒せるかが重要になります。
ストーリー序盤は無鉄砲にスキルを連発していても、何ら問題ないのですが、ストーリーが進むにつれて、ある程度の戦略性が必要になっていきます。
そのため、自分のキャラクターの能力を高めたり、逆に相手の能力を下げたり、はたまた自分のキャラクターのHPを回復したりといった役割を担えるキャラクターの重要性が高まるわけです。
当ブログ管理人は一応リリース時点で公開されていた第2章まではクリアをしています。
ストーリーの序盤では、ゲージがたまったらすぐにスキルを使うという戦い方でしたが、次第にそれが通用しなくなりました。
そのため、第2章の後半のボスや、ストーリー以外のやりこみ要素の部分で登場するボスなどと対峙する際には、
- 味方の攻撃力を上げる
- 相手の防御力を下げる
という処理を数ターンかけて行い、その後に強い必殺技で一撃で敵を仕留めるような戦術に落ち着いていきました。
結果的に、多くの人がこのスタイルに落ち着くと思いますので、いわゆる「リセマラ」をする際には、このフェーズでも役立つキャラクターを引いておきたいところです。
- アタッカー:敵のHPにダメージを与えることに特化している
- ブレイカー:敵のDPにダメージを与えることに特化している
- デバッファー:敵に弱体効果を付与できる
- バッファー:攻撃力やクリティカル率を高めるなど味方の支援をできる
- ブラスター:HPの破壊率を高めダメージを通りやすくすることができる
- ヒーラー:味方のDPを回復することができる
- ディフェンダー:敵の攻撃を引きつけるタンクの役割を果たすことができる
この7種類の中から場合に応じて、バランスよくパーティーを編成していくことがバトルを優位に進めていくカギになります。
とりわけ、第2章まで進めた段階で必須だと感じたのは「バッファー」と「ヒーラー」です。
どうしても攻撃で火力を出せるキャラクターをたくさんパーティーに入れたくなってしまうんですが、だからこそ回復や能力アップでその支援をできるキャラクターが重要になるんですね。
加えて、もう1つ意識しないといけないのが、属性です。
ポケモンでも「こうかばつぐん」「こうかいまひとつ」といったタイプの相性がありますが、『ヘブンバーンズレッド』にもこの要素が含まれています。
現時点で実装されているのが「斬・突・打」属性と「火・雷・氷・光・闇」の元素属性で合計すると8つですね。(リリース時点では「光」と「闇」の属性のキャラクターは不在)
元素属性の方は、ストーリーの序盤であまり気にする必要はないため、必然的に「斬・突・打」の3つをバランスよくパーティーに組み込んでいく必要があります。
ですので、基本的にはそれぞれの属性のキャラクターが2人ずつパーティーにいるという状態がスタンダードになるでしょう。
こうしたバトルの流れ、序盤から第2章終盤までのバトルスタイルの変容も鑑みた上で、最初に引いておくべき(リセマラでGETしておくべき)キャラクターについて自分なりの考察をお話していきます。
当ブログ管理人がリセマラを知っていたら欲しかったSSスタイル
最初に結論をお話しておきますが、当ブログ管理人がもしゲームを始めるときにリセマラを知っていたら手に入れておきたかったSSスタイルの組み合わせは以下の2パターンです。
- A:SSタマ+SSめぐみ+SS突属性のアタッカー
- B:SSタマ+SSめぐみ+聖華(または星羅)
まず、どちらのパターンにも含まれている2人についてお話します。
SS國見タマ(気合一閃エンジェルセイラー)は、ゲームリリース時点では唯一の「全体回復」そして「消失したDPの復活」ができるスタイルです。
DPの回復そのものは他のキャラクターにもできるものはいますが、基本的に回復できるのはパーティーのうちの前衛にいる3人だけなんですよね。
ただ、SS國見タマがSタマ経由で使うことができる持っている「フィルリカバー」は後衛も含めて6人全員を回復することができます。(SS未所持のため、下記はSの画像です。)
©WFS Developed by WRIGHT FLYER STUDIOS ©VISUAL ARTS / Key
また、「消失したDPの復活」は今のところSSタマ以外のキャラクターにはできません。
加えて、SSタマは、「斬」属性の全体攻撃もできるので、バトルでも活躍するんですよね。
そして、もう1人、こちらは自分で使用していて、ダントツで使いやすかったスタイルとしてSS逢川めぐみ(Ikki Burst Strike)を挙げさせていただきます。
©WFS Developed by WRIGHT FLYER STUDIOS ©VISUAL ARTS / Key
- 貴重な「打」属性であること
- 戦闘でかなり火力を出せること
- 「スタン」効果で敵を1ターン行動不能にできること(確立)
- 相手の防御力を下げられること
これだけの役割を1人でまかなえるのは、素晴らしいですよね。
まず、ストーリーの第2章では、「打」属性のキャラクターが重要になってくるのですが、現状排出されているSSスタイルに「打」属性で火力を出せるものが他にいません。
そのため、ストーリーをスムーズに進める上でも必須のキャラクターです。
とりわけ、相手の行動を1ターン封じることができる「スタン」には、パーティーがまだ強くなっていない頃に、幾度となく救われました。
加えて、第2章が終わった後の、ボスバトル(プリズムバトル)などでも防御力を下げる特性を活かして活躍することができます。
つまり、序盤のストーリーを進める上でも、その他のやりこみ要素においても活躍できるという点で、個人的には現時点で最も優れたスタイルの1つだと思います。
そして、この2人以外に手に入れておくスタイルがあるとしたら、やはり属性の面で手薄になる「突」属性のスタイルでしょうね。
その代表格が「ビャッコ」と「ユキ」になります。
この2つのスタイルでどちらがおすすめかと聞かれたら、ストーリーをスムーズに進めるだけであれば「ユキ」、ボス戦などでの火力を期待するなら「ビャッコ」になると思います。
「ユキ」は先述したブレイカーに属するキャラクターで、しかも全体攻撃を得意としているため、雑魚敵をガンガン倒していく上では、DPを削るのに非常に役立つキャラクターです。
一方の「ビャッコ」はブレイクした後のHPの破壊率を上げるのに役立つキャラクターであるため、どちらかと言うと、HPの多いボス戦などで輝くタイプですね。
また、ゲームを始めた人全員に配布されるSSの茅森月歌がHPを削ることに特化しているので、そのすみ分けを考えてもSSユキの方が良いと個人的には思います。
あとは、ここでアタッカーではなくバッファーを手に入れておいて、第2章の後半ややりこみ要素のボスバトルに備えるという選択もアリです。
その場合は、SS樋口聖華(生者のホメオスタシス)がまずは一番おすすめですね。
このキャラクターの「ドーピング」というスキルは攻撃力を飛躍的に高めてくれるため、相手を一撃で吹っ飛ばすことが可能になってきます。
また、3つ目のスキルとして攻撃ができるものも持っていますので、単なるサポート役としてだけではなく、いざというときには攻撃にも参加できるというのが強みでもありますね。
そして、もう1人、SS桜庭星羅(星の海、たゆたうフォーチュンテラー)も個人的にはかなり推しておきたいスタイルです。
ただし、ストーリーを進めたいだけであれば、個人的にはあまりおすすめできないスタイルではあります。
というのも、このスタイルは第2章の後半でようやく使えるようになってくる3つ目のスキル「星屑の航路」が強すぎるという1点に特化したキャラクターなので、ストーリーの序盤で活躍しづらい側面があるんですよ。
ただ、第2章後半ややりこみ要素のボスバトルなんかでは、いてくれると手を合わせて拝みたくなるレベルの強さなので、最初に手に入れておくのも悪くありません。
このスタイルが強い理由は「星屑の航路」がリリース時点では唯一の「クリティカル率をアップする」スキルであるという点ですね。
『ヘブンバーンズレッド』では、相手の防御力がかなり高いケースがあり、それにより攻撃の火力が出ないことも珍しくありません。
しかし、このSS桜庭星羅によってクリティカル率を高めると、相手の防御力を無視した攻撃を繰り出すことができ、これにより一撃の火力がとんでもないことになります。
ですので、最終的に持っておきたいキャラクターではあるのですが、序盤の使いづらさを考えると、SS樋口聖華(生者のホメオスタシス)の方がリセマラの段階ではベターかなと個人的には思います。
ということで、個人的に今リセマラをできるとすれば、この組み合わせを目指してやっていくと思います!
- SSタマ+SSめぐみ+SSユキ
- SSタマ+SSめぐみ+SS聖華
もし、これから『ヘブンバーンズレッド』を始める人がいましたら、参考までに。
おわりに
いかがだったでしょうか。
今回は『ヘブンバーンズレッド』についてお話してきました。
ストーリーは麻枝准さんの「原点回帰」とも言える内容ですし、彼の「らしさ」が出しやすいという点でスマホゲームとの親和性も非常に高いと言えます。
とは言え、合う合わないもあると思うので、まずは第1章のラストまで進めてみて、そこでストーリーやキャラクターに寄り添えるかどうかを1つの指標にしてみてください。
このゲームが1人でも多くの人に届くことを願いつつ、記事を示させていただきます。
今回も読んでくださった方、ありがとうございました。